• slide aida64
  • slide microsft
  • slide warframe2
  • Как говорить с техподдержкой
  • SDI - все драйвера в одном пакете
  • Анонсирован Mortal Kombat X
  • Российские операторы сотовой связи отказались от продаж iPhone
  • Решение ошибки Windows Server 2008 R2
  • Анлок и джеилбрейк 3.1.2 на iPhone 2G/3G/3GS из-под Windows
  • Нововведения в новой мобильной ОС Android 4.3
  • Adobe Creative Suite 6
  • Wi-Fi интернет ограниченный доступ. Решение.
  • Google Chrome научится воспроизводить FLAC
  • Бесплатные звонки с VIBER
  • Мой плановый выходной
  • Рейтинги защиты IP
  • С Днем Программиста 2017
  • Что такое интернет
  • Как качать с торрента
  • Основные команды в Linux
  • Активация Windows 8
  • Как загрузить Windows 8.1 в безопасном режиме
  • У iPhone больше уязвимостей, чем у всех остальных.
  • Не запускается Pinnacle Studio 16 на Windows 8.1
  • Завершение процессов на удаленном компьютере Windows
  • Умер Ральф Баер, родитель игровых консолей
  • В России ФСБ добивается полного доступа к данным интернет-пользователей
  • Китайцы назвали WINDOWS 8 угрозой для страны
  • Тест производительности сервера DELL PowerEdge R210 II
  • Как отключить тачпад ноутбука в Linux Ubuntu
нояб05

XCOM Enemy Unknown (2012)

Jurgen

XCOM Enemy Unknown (2012)

Пыщь пыщь ололо я сбиватель НЛО (с)

Итак, сабж пройден, поделюсь особенностями.

     Сразу скажу две вещи, первая: штука получилась хорошая, годная. Затягивает, интересно, местами даже восхищает. И вторая: фанатам X-COM варианта 93го года покупать не стоит.

     Возьмите у кого-то, пройдите - вы все поймете. Это два совершенно разных изделия. Собственно поэтому, я буду рассматривать новинку именно с позиции фана того самого "икскома".

     Первое, что вы сможете оценить при запуске - графика. Трудно сказать почему, видимо Фраксис решил угодить самым юным любителям стратегий, но графическое оформление у них вышло до жути мультяшно-гламурным - огромные, с толстенными стволами-сосисками пулеметы, мелькающие разноцветными огнями винтовки, броня из цельнолитого чугуния. А уж при взгляде на снайперские, становится понятно, что Фрейд не так уж и ошибался. В целом картинка конечно хороша и напрягает только обилием ярких, часто просто таки вырвиглазных цветов на полях сражений. Звуки подобраны соответствующие - всё железо ухает, бумкает, делает пиу-пиу/клац-клац и взрывает.

     Отдельно можно сказать про озвучку от 1с в довольно неплохом исполнении.

     Вот дальше уже все не так однозначно. Самая грустная вещь для меня выявилась не сразу - отобрали песочницу. И из этого момента растут все уши, как тактические, так и
стратегические. Сколько было сценарных миссий в икскоме? Штурм дворца Амина аленей? Забудьте. Случайные миссии конечно остались, они стали разнообразнее, привнесли в процесс изюминку. Но всё равно по ходу не покидает ощущение эдакой невидимой руки, постоянно направляющей игровой процесс попутно ставя его в довольно жесткие рамки.

     Стратегическую составляющую в некоторых местах упростили - база одна, и распределять имущество, а так же думать как её защитить не нужно (вот тут спойлер - ни одной атаки на базу не было, а штурм базы чужих только один сценарный). А вот какие либо усложнения, как и ожидалось отсутствуют. Строим мастерские/лаборатории/энергетические модули, плюс еще штук пять уникальных, но примерного того же назначения.

     Всякая мелочь типа брони и новых стволов появляется на складе мгновенно (sic!), на
варианты по-крупнее (самолеты, тяжелые платформы) нужно время. При этом, чтобы сделать один спутник, вам понадобится 20 дней, а чтобы сделать два спутника понадобятся те же 20 дней. Где логика? А хрен его знает.
     Корабль любого размера и назначения сбивается обычным истребителем, абы у него только пушка была, ну скажем плазменная. Вообще авиацию тоже порезали, оставив только стандартные истребители и "Огненный шторм", который мало того что является под конец, так и вообще нафиг не нужон. Добавили правда примочек авиаторам, типа спутникового наведения, ускорений и защитной матрицы, но тратить ресурсы стоит только на последнее. В общем, разработчики постарались не отнимать у нас много времени на стратегию - больше всего усилий уходит на годное планирование базы (однотипные здания, расположенные рядом дают бонусы) и на приоритет исследований.

     А вот тактика изменилась очень. Не то чтобы всё грустно, но повсюду куда не глянь, торчат уши, костыли и удавки. Тайм юнитс убрали, вместо них ввели непонятную мне систему действий, ввели укрытия. Теперь можно либо далеко побежать, либо побежать недалеко и сделать одно из действий: атаковать, перезарядиться/укрыться/встать на готовность. При этом, если вы поставили бойца на готовность (атакует при появлении врага), то "разблокировать" его в течении этого хода уже нельзя и стрелять солдату по внезапно появившемуся врагу приходится уже со штрафом.

     Интересный момент: пробежать чуть и перезарядиться можно, а выполнить перезарядку сразу стоит целый ход. Логика? Система тайм юнитов конечно не идеальна, но с тех времен уже прошло много лет, люди придумали умную паузу в конце концов.

     Зато система укрытий вписалась довольно гармонично. Обошли с флангов? Огребай по полной программе. Граната разметала кладку перед бойцом? Гуляй дорогой, может быть в следующий раз повезет. Не обошлось конечно и без ляпов: прятаться за табуреткой, которая в случае чего примет весь урон от плазмагана и только потом развалится без улыбки не получается.

     Второй печальный момент - стрелять можно только по врагам. Нет возможности например, снести мешающую стенку, сократив себе путь вдвое или убрать лестницу, заперев противника на этаже. Зато швырнуть лимону или садонуть из РПГ куда хочешь - это пожалуйста, но их количество сильно (и искусственно) ограничено, что убивает множество разнообразия тактических моментов.

     Вообще, когда углубляешься в тактику, начинает казаться что сотрудники Фраксис живут в параллельной вселенной. Не совсем, а точнее совсем не понятно, почему пулемет может использоваться только бойцом определенного класса? У остальных что, руки из жопы до КМБ? И так везде. Ракеты к РПГ? Только три в максимальном варианте. (Я помнится, в икскоме умудрялся таскать по 4-5 штук. Все ограничивалось только вместимостью мешков, ну и штраф за перегруз, куда ж без него.) Гранаты? Пфффф. Две. И то не всем, только тяжу после прокачки (вероятность попадания меж прочим - 90%, олимпийские чемпионы по метанию фигни плачут, зажирая мацой протеином). Остальным по одной. Прямо 1941й, под Ленинградом где-то.

     Зато патронов - хоть завались, только успевай обоймы менять. А в пистолетах (внимание!) вообще обойма не заканчивается, как в дешевом кине. На этом сюрпризы не заканчиваются. Чего только стоит ситуация с аленями, которые почти всегда возникают строго по триггеру в пределах видимости. Т.е. экипаж тарелки, ну например, десять человек (тут кстати тоже косяк: по мере прохождения, меняется и сложность, что часто вызывает курьезы - обычный малый разведчик может нести с десяток мутонов (блин, как? как они туда поместились?) при поддержке тяжелой боевой платформы и этериала, или просто набор мутонов разной элитности). Появляются они рандомно, две-три особи, часто прямо перед носом по какому-то странному переключателю событий. Зачем?

     И где навигаторы, инженеры, командир посудины? Зачем было городить эту фигню, если всё уже было придумано девятнадцать лет назад: в скауте обычно сидит навигатор, вызывает помощь (она кстати, если тарель не трогать таки прилетала), плюс инженер, ходит вокруг звездолета, матерясь и почесывая тыкву осматривает повреждения. Ну может еще пара каких-то мудил с личным оружием гуляет в лесу, всё!
     Оружие кстати, почему-то не тронули и не добавили ничего. Лазер/плазма/автомат - всё как было. Почему не переняли опыт из серии UFO, хотя там было чего перенимать в этом плане, не ясно тоже: огромное разнообразие земного оружия полностью обошли стороной. Оно может и понятно, кто будет воевать всякой фигней, когда есть супер-пупер-мега бластер, но ведь можно было бы растянуть его исследование по времени - в UFO эти артефакты появлялись уже ближе к середине и имели кучу изъянов (например, два УЗИ спецу ближнего боя я так и не смог ничем заменить, а уж земные снайперские винтовки рулили почти до конца игры).


     Из приятностей есть не тупой ИИ. Т.е., если тупить самому или надеяться на броню с выучкой, облом почти неминуем - уроды могут в удачные маневры и использование укрытий, что обычно заканчивается обходом по флангам/забрасыванием гранатами скоплений бойцов и расстрелом их в упор. Правда, иногда ИИ всё же неприятно удивляет, но это можно списать на нестандартный тип мышления аленей.

     Ещё есть довольно удачно вписавшиеся классы. Правда их совсем немного, и некоторые вполне можно было и разделить, но что имеем: штурмовик (дробовики) в основном занимается ближним боем/захватом зданий; тяжелая пехота (пулемет-ракетница-гранаты) подавляет врагов своей хтоничностью большими пушками; поддержка (винтовка-аптечка-ремонт платформ-дымовая граната) в основном занимается лечением, так же может поддержать точным огнем штурм; снайпер (тут всё понятно); и тяжелые орудийные платформы (пулемет на колесах/антиграве). В принципе, каждый класс можно было бы и разделить. Для разнообразия, из снайпера можно было выделить разведчика, из штурмовика ближнего бойца, из тяжа таки штурмовика - винтовка +ракеты/гранаты, а из поддержки медика. Но мерзкое ограничение в шеть бойцов на высадку делает идею бессмысленной (подозреваю, эта фича была для того, чтоб у консольщиков мозг не взорвался и руки не стерлись). У каждого класса появляются свои абилки по мере прокачки. И хоть откровенно бесполезных способностей нет, многие высосаны из пальца.

     Под конец появляются псионики, но не как отдельный класс, а в дополнение к уже имеющимся. Миссии, по мимо сценарных сильно разнообразили. Убрав по сути захват базы, разработчики блеснули фантазией добавив несколько новых заданий, переработали старые. Так, на террор выезжать стало веселее ибо алени активно убивают расставленных на карте гражданских, в то время, как вашей задачей будет этих человеков собственно спасать. И хотя у пришельцев явное преимущество, под конец это будет одна из самых простых миссий - высаживается обычно, толпа полковников, а потом быстро и решительно раздает в зеленые щи не прерываясь на отдых или лечение. Зато захват какой-нибудь мелкой тарелки стал определенно сложнее, но прилетать они стали в целом реже. Из новинок - поиск и сопровождение ВИПа до транспорта, "похищения" (ничего особенного впрочем, тот же штурм тарелки, только без тарелки), разминирование бомбы.

     В целом, не смотря на все неприятные моменты, особенно если рассматривать изделие как рядовую стратегию, а не ремейк X-COM, всё вышло отлично. Игровой процесс затягивает, не дает заскучать, держит в напряжении и заставляет шевелить мозгом. Стоит хотя бы попробовать, без вариантов. Реиграбельность? Нет, навряд ли. Можно еще пройти пару раз, но не более.


     Итак, ремейка не получилось и то, что мы видели в 93м почти наверняка не повторится, хотя
надежда как известно...

     Практически одновременно с проектом Фраксис, стартовал проект Xenonauts. Судя по нескольким демкам, которые удалось раздобыть, это и будет самый удачный ремейк за 20 лет. Графон там конечно совсем не йоба, да и со звуками так себе, но всё более-менее подчинено логике (тайм юнитс зачем-то оставили) и ограничения не берутся с потолка. Другое дело, что сам выход продукта под большим вопросом, не говоря уже о времени.

Будем надеяться.

оригинал: http://jurgenm.livejournal.com/11156.html

Комментарии (4)

  • Троцкий Юрий

    Троцкий Юрий

    06 ноября 2012 at 07:55 |
    Да, это конечно не UFO, но вариант очень даже достойный.

    ответ

    • Jurgen

      Jurgen

      06 ноября 2012 at 18:59 |
      Да, учитывая что годных стратегий почти не выходит.

      ответ

  • Троцкий Юрий

    Троцкий Юрий

    06 ноября 2012 at 07:57 |
  • Троцкий Юрий

    Троцкий Юрий

    10 ноября 2012 at 14:50 |
    Только что прошел игру. Прикольно, не плохо. Не хватило, правда, глубины задумки....да и традиционный штурм базы пришельцев был заменен на атаку большого корабля на орбите - не тот масштаб ))), но в целом - очень приятный сабж получился.

    ответ

Оставить комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать.